「卡比之父」樱井政博:AI 能模仿出无数游戏,却做不出下一个上田文人
游戏越来越多,好游戏却不一定变多。被誉为"卡比之父"的开发者樱井政博最近看到一组数字:2010 …
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游戏越来越多,好游戏却不一定变多。被誉为”卡比之父”的开发者樱井政博最近看到一组数字:2010 年他创立游戏设计者奖时,Steam 每年新增游戏大约 275 款;而如今日本市场一年新增的游戏数量已经接近 1.9 万款。
一分钟速览
- 十六年间,日本市场年新增游戏数量从数百款涨到接近 1.9 万款。
- 樱井政博判断,AI 普及会让克隆和模仿作品继续增加。
- 但这些作品大多难以在商业上成功,因为只是重复已有创意。
- 他认为 AI 学得会过去的风格,学不会创作者还没做出的下一步。
数量爆炸,不等于创意爆炸
在樱井政博看来,AI 的普及会催生大量克隆游戏和模仿作品,市场上的游戏数量还会继续往上走。但他对这类作品的商业前景并不看好:它们只是在模仿已有作品,很难真正站住脚。
这话并不难理解。做出一款”能玩”的游戏,门槛确实在下降;可玩家愿意花时间,是因为里面有他在别处没见过的东西。模仿品能复制皮相,复制不了那个让人眼前一亮的瞬间。
AI 学得会风格,学不会下一步
他把这个判断讲得更具体。假设有一天 AI 足够强,能做出各种各样的游戏:它可以学习上田文人,做出类似《古堡迷踪》《汪达与巨像》那样的作品。
但关键在于后半句:AI 无法制作出上田文人未来要开发的作品。下一部作品往哪个方向走、要表达什么、艺术上怎么取舍,只有创作者本人能决定。这正是人类独有的原创性。
换句话说,AI 是一台极强的”过去压缩机”。它把已有作品消化、重组、再产出,速度快得惊人;可它没有自己的偏好,也没有非说不可的话。而游戏的灵魂,恰恰来自某个人固执的偏好。
真正稀缺的是判断
当工具把执行成本压到接近于零,稀缺的东西就换了一个位置。会写代码、会画图、会做关卡,这些能力依然重要,但不再是区分度最高的部分。取而代之的是:你想做什么,为什么是它,以及怎么判断它好不好玩。
这也解释了为什么樱井政博强调”真正具备创造力的开发者会变得更加重要”。在一个人人都能快速做出成品的市场里,注意力会更快地向少数有辨识度的作品集中,中间地带反而更难生存。
趋势洞察
对独立开发者来说,这既是机会也是警告。机会在于试错成本变低,一个人可以做出过去需要团队才能完成的原型;警告在于,如果只是跟着热门品类做”看起来差不多”的东西,就会直接掉进供给过剩的那一端。
技术从来只是放大器。它放大效率,也放大平庸。最终决定一款游戏能不能被记住的,还是那个坐在屏幕前、愿意为一个想法反复修改几十遍的人。
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