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一天新增 6000 款游戏,下载却没涨:Itch.io 删掉数 TB 低质 AI 游戏

对一个独立游戏开发者来说,上线新作原本是件值得庆祝的事。可现在,作品可能在上架后的几个小时里,就…

对一个独立游戏开发者来说,上线新作原本是件值得庆祝的事。可现在,作品可能在上架后的几个小时里,就被淹没在成千上万个同类页面中。Itch.io 最近几个月遇到的,正是这样一场由生成式 AI 带来的”内容洪水”。

一分钟速览

  • 8 月 3 日到 10 月 30 日,Itch.io 每日新增游戏数量从略高于 3000 个涨到 6000 个以上,翻了一倍。
  • 同期下载量和购买量并没有同步增长,供给膨胀没有带来需求膨胀。
  • 平台已删除数 TB 的低质量 AI 游戏,并把 AI 披露要求扩展到桌面游戏、图书、漫画和原声音乐。
  • 站内约 176.9 万个游戏页面中,约 13.2 万个带 AI 生成标签,占比约 7.5%。
  • 新增”NoAI”筛选,玩家可一键隐藏带生成式 AI 标签的作品,但标签并不说明 AI 参与程度。

当上传成本趋近于零

Itch.io 的特殊之处,在于它一直是个低门槛的地方。2013 年上线时,它受 Bandcamp 启发,主打独立与小众内容,发布门槛远低于 Steam。很多人把第一款习作、第一段实验性互动小说放在这里,免费分发,换取反馈。

低门槛成就了它的生态,也让它成为 AI 批量生产的理想试验场。当生成工具可以在几分钟内产出一款看起来”完整”的小游戏,上传就不再需要投入几个月的时间。供给曲线几乎垂直上升,但玩家的注意力和钱包不会跟着变大。

数据把这种失衡说得很直白:每天新增从 3000 涨到 6000,下载和购买却原地踏步。对平台来说,这意味着存储、带宽、审核和推荐系统的成本全面上升;对认真做游戏的开发者来说,这意味着被发现的机会被稀释。

平台的三步应对

Itch.io 的动作可以拆成三层。

第一层是清理。平台已经删除数 TB 的低质量 AI 游戏。这不是内容审查,更像是机房保洁:当垃圾内容开始挤占托管资源,平台必须先把最明显的部分清出去。

第二层是披露。此前 AI 使用披露主要针对游戏,现在扩展到桌面游戏、图书、漫画和原声音乐。规则的方向很清楚:不禁止 AI,但要求你说清楚用了没有。

第三层是筛选。新上线的”NoAI”选项,让玩家在搜索页勾选后隐藏所有带生成式 AI 标签的游戏。这是把选择权交回用户,而不是由平台一刀切。

问题也很明显:标签只能回答”用没用”,回答不了”用了多少”。美术是 AI 生成、代码手写,和整款游戏由提示词批量产出,在同一个标签下无法区分。玩家想筛掉的是”粗制滥造”,看到的却只是”是否涉及 AI”。

Steam 的对照实验

Steam 从 2024 年起就要求开发者披露生成式 AI 的使用情况。规则有一个重要边界:用 AI 辅助写代码不需要报备,只有美术素材、配乐、游戏机制、文本、宣传物料等内容由生成式 AI 产出时才必须标注。

这个边界承认了一个现实:AI 已经渗透进开发流程,但玩家真正在意的是成品里有多少”人做的部分”。在 Steam 新品节期间,八千六百多款试玩版中,近一千七百款带有 AI 标签,占比接近两成。这个数字说明,AI 参与已经是常态,而不是边缘现象。

争议也随之而来。Epic 游戏首席执行官蒂姆·斯维尼曾公开批评强制 AI 公示政策,认为这个标签等于逼开发者写一份”政治声明”,容易被极端群体拿来攻击开发者。Valve 则坚持原立场。两边说的其实不是同一件事:一边担心标签被武器化,一边担心消费者被蒙在鼓里。

内容平台的下一道题:分级,而不是二元

Itch.io 的遭遇不是孤例。过去一年,从电子书商店到素材网站,从音乐平台到短视频社区,所有允许用户上传内容的平台都在面对同一个问题:AI 让供给变得无限,但推荐位和用户时间仍然有限。

眼下的做法大致有三种。最粗放的是完全不管,结果是劣币驱逐良币;最常见的是强制披露,把判断交给用户;最激进的是直接禁售 AI 内容,但这往往会误伤把 AI 当工具的正常创作者。

更可行的方向,是把”是否使用 AI”升级成”AI 参与程度”的分级,再叠加质量信号:完赛率、评价、退款率、更新频率。标签解决知情权,分级解决选择权,质量信号解决发现问题。三者缺一,平台就只能在”放水”和”误杀”之间来回摇摆。

对开发者而言,这件事的启示也很直接:当生产不再是门槛,分发就成了门槛。作品能不能被看见,越来越取决于它是否值得被看见,而不是它是否被做出来。

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