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日本游戏圈变天了:85.8% 的开发者已经在用生成式 AI,一年前还只有 51%

玩家还在为“游戏里的 AI 味”争论不休,但开发者这边,已经用脚投票了。 一分钟速览 最新数据:…

玩家还在为“游戏里的 AI 味”争论不休,但开发者这边,已经用脚投票了。

一分钟速览

  • 最新数据:85.8% 的日本游戏开发者已在日常工作中积极使用生成式 AI。
  • 对比:去年这一比例仅为 51%,一年之内大幅跃升。
  • 频率:在已使用生成式 AI 的受访者中,63% 表示每天都用,22.8% 只是偶尔使用。
  • 样本:本次调研共回收 1349 份开发者个人答卷,完整报告将于 12 月正式公布。
  • 企业端:面向协会会员企业的调查显示,74% 的会员企业已制定生成式 AI 使用相关制度。

用在哪:从美术素材到行政事务

调研由日本计算机娱乐供应商协会(CESA)在本月上旬发布初步摘要,数据采集自日本游戏开发者大会 CEDEC 开展的开发者问卷调查。开发者的使用场景,既包含美术素材生成,也包括借助 ChatGPT、Copilot 这类工具处理一般性行政事务。

多数受访开发者认为这项技术能够带来益处。很多人提出 AI 缩短了制作周期、降低了开发成本;其中 837 人认为 AI 拓展了创作空间,738 人认为其降低了技术门槛。

但有一个数据很微妙

仅有 147 人认为这项技术最终改善了普通玩家的实际游玩体验。这个数字和“85.8% 都在用”放在一起,构成了一种耐人寻味的反差:效率确实上去了,但玩家能不能感知到“更好玩”,是另一回事。

报告本身也提示了局限性:问卷调研对象是开发者个人,同一家公司内多名员工的意见会被分别统计,因此无法完全按企业维度反映整体 AI 应用情况。

企业端更谨慎

在 CESA 面向会员企业的另一项调查中,74% 的会员企业已制定生成式 AI 使用相关制度。受访企业里,尚未使用生成式 AI 的(27 家)与已经以某种形式加以运用的(26 家)数量大致相当。

而且,真正把 AI 用到深水区的企业并不多:仅有 12 家企业将 AI 用于视觉美术素材制作,而把 AI 运用于剧本撰写、本地化翻译、游戏测试、程序编写的企业数量就更少了。

趋势洞察

这组数据勾勒出一幅“个人快、企业慢”的图景。开发者个人已经在高频使用 AI 提效,但企业层面的正式采纳仍然谨慎,原因不难理解:玩家褒贬不一的反馈以及网络上的各类顾虑,让厂商必须把 AI 的使用方式规范化、透明化。

放眼全球,类似《疯狂出租车:世界之旅》遭遇舆论抵制的事件已经说明,游戏厂商在落地 AI 时必须更加审慎。生产效率提升固然诱人,但对内容行业而言,玩家对“真诚”的敏感度,往往比想象中更高。

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